Um an die Spitze der kompetitiven Szene zu gelangen, müssen Spieler die komplexen Details der Frame-Daten von Dead or Alive 6 Last Round meistern. Diese Daten sind der mathematische Bauplan des Spiels, der vorgibt, welche Angriffe sicher sind und welche von einem aufmerksamen Gegner bestraft werden können. Wenn du die Frame-Daten von Dead or Alive 6 Last Round verstehst, lässt du das bloße Button-Mashing hinter dir und beginnst, das Spiel mit der Präzision eines professionellen Strategen zu spielen – du weißt genau, wann du an der Reihe bist anzugreifen.
So aktivierst und liest du Frame-Daten im Trainingsmodus
Bevor du Frame-Daten in deinen Matches anwenden kannst, musst du wissen, wie du darauf zugreifst. Dead or Alive 6 Last Round verfügt über ein robustes internes System zur Anzeige von Move-Statistiken, das jedoch im Standardspiel standardmäßig nicht aktiv ist. Um diese Zahlen zu sehen, musst du dich in den Trainingsmodus begeben.
Drücke im Trainingsmodus die Start-/Options-Taste, um das Menü aufzurufen. Navigiere zu „Kampfbildschirm-Info“ (Fight Screen Info). Hier kannst du die Informationsanzeige entweder für den linken Charakter (normalerweise den Spieler) oder den rechten Charakter (die KI oder den zweiten Spieler) umschalten. Berichte aus der Community legen nahe, dass das Aktivieren der Infos für beide Seiten der beste Weg ist, um zu untersuchen, wie deine Moves mit dem Block eines Gegners interagieren.
Die Frame-Daten-Anzeige besteht aus drei verschiedenen Seiten. Du kannst durch diese Seiten blättern, indem du den rechten Stick drückst (R3 auf der PlayStation oder RS auf der Xbox). Während Seite 3 hochgradig technische Daten enthält, die meist von Frame-perfekten Experten genutzt werden, bieten Seite 1 und Seite 2 die essenziellen Basisinformationen, die für das mittlere und fortgeschrittene Spiel erforderlich sind.
| Feature | Beschreibung | Zugriff |
|---|---|---|
| Kampfbildschirm-Info | Zeigt Move-Statistiken in Echtzeit an | Trainingsmodus-Menü -> Kampfbildschirm-Info |
| Charakter-Umschaltung | Wähle, ob du deine Daten oder die des Gegners sehen willst | Auswahl der linken oder rechten Seite |
| Seitenwechsel | Schalte zwischen den drei Datenseiten um | Rechten Stick drücken (R3/RS) |
| Frame-Anzeige | Zeigt Startup-, Active- und Recovery-Frames | Standardansicht auf Seite 1 |
Die Anatomie eines Moves: Startup, Active und Recovery
Jede Animation im Spiel ist in drei Phasen unterteilt. Nach den Erfahrungen erfahrener Turnierspieler erfordert das Verständnis der „Geschwindigkeit“ eines Moves einen Blick auf die erste Zahl im Frame-Bereich. Dies ist der Startup-Frame (Startframe). Wenn ein Move mit „10“ gelistet ist, dauert es 10 Frames (ca. 1/6 einer Sekunde), bis der Treffer erfolgt.
Die zweite Zahl, die sich normalerweise in Klammern befindet, stellt die aktiven Frames (Active Frames) dar. Dies ist die Dauer, in der die „Hitbox“ des Moves Schaden verursachen kann. Schnellere Moves, wie ein Standard-Jab, haben typischerweise sehr wenige aktive Frames (oft nur 2), während länger anhaltende Tritte oder Drehangriffe länger aktiv bleiben können.
Schließlich geben die Recovery-Frames (Erholungsframes) an, wie lange dein Charakter nach dem Ende des Angriffs in einer Animation feststeckt. Wenn du einen Angriff mit hoher Recovery verfehlst, bist du ein leichtes Ziel für einen Gegenangriff.
| Phase | Definition | Auswirkung auf das Gameplay |
|---|---|---|
| Startup | Die Zeit, bevor ein Move „aktiv“ wird | Bestimmt, ob du den Angriff des Gegners schlägst |
| Active | Das Zeitfenster, in dem der Angriff tatsächlich treffen kann | Entscheidend für „Meaty“-Angriffe und das Abfangen von Bewegungen |
| Recovery | Die Abkühlphase nach einem Angriff | Bestimmt, wie „sicher“ oder „bestrafbar“ ein Move ist |
Frame-Vorteil: Wissen, wann man an der Reihe ist
Der vielleicht kritischste Aspekt der Frame-Daten von Dead or Alive 6 Last Round ist der Bereich „Vorteil“ (Advantage). Dieser zeigt dir den Zustand des Spiels an, nachdem ein Move getroffen hat oder geblockt wurde. Dies wird in positiven oder negativen Zahlen ausgedrückt.
- Plus-Frames (+): Wenn du +3 bist, erholst du dich 3 Frames schneller als dein Gegner. Das bedeutet, dass dein nächster 10-Frame-Move im Verhältnis zum Gegner effektiv in 7 Frames ausgeführt wird.
- Minus-Frames (-): Wenn du -4 bist, erholt sich dein Gegner vor dir. Wenn er einen 10-Frame-Jab verwendet und du versuchst, deinen eigenen 10-Frame-Jab zu nutzen, wird er gewinnen, weil du mit einem Defizit von 4 Frames startest.
- Neutral (0): Beide Spieler erholen sich exakt zur gleichen Zeit. Die nächste Interaktion hängt vollständig von der Startup-Geschwindigkeit der gewählten Moves ab.
Beispielsweise wird Hayates Tiefschlag oft als „sicheres“ Werkzeug bezeichnet, da er bei einem Treffer neutral (0) ist. Wenn der Gegner ihn jedoch blockt, wird Hayate zu -4. Obwohl -4 in DOA6 immer noch als „sicher“ gilt (da die schnellsten Würfe und Angriffe normalerweise schneller als 4 Frames sind), bedeutet dies, dass Hayate den nächsten Move des Gegners respektieren muss.
Charakter-Geschwindigkeitsstufen: Schnell vs. Schwer
In der Welt von Dead or Alive sind nicht alle Charaktere gleich erschaffen. Das Spiel balanciert Charaktere aus, indem es ihnen unterschiedliche Startup-Geschwindigkeiten für ihre „Normals“ (grundlegende Schläge und Tritte) gibt. Generell sind weibliche Charaktere wie Kasumi und NiCO die schnellsten, während schwere Grappler wie Bass die langsamsten sind.
| Charakter-Stufe | Typische Jab-Geschwindigkeit | Typische Mid-Geschwindigkeit | Beispiele |
|---|---|---|---|
| Flitzer (Speedster) | 9 Frames | 11 Frames | Kasumi, Christie, Phase 4, NiCO |
| Standard | 10 Frames | 12 Frames | Hayate, Ryu Hayabusa, Jann Lee |
| Schwer/Grappler | 12–13 Frames | 14–15 Frames | Bass, Bayman, Raidou |
Spielererfahrungen zeigen, dass das Spielen eines Charakters wie Bass tiefe Kenntnisse der Frame-Daten erfordert, da man einen „Geschwindigkeitskampf“ gegen Kasumi nicht gewinnen kann. Wenn Kasumi 9-Frame-Jabs ausführt und Bass 13-Frame-Jabs nutzt, gewinnt Kasumi jedes Mal, wenn beide gleichzeitig Tasten drücken. Bass-Spieler müssen sich auf „Counter-Poking“ und den Einsatz von Trades mit hohem Schaden verlassen, um den Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen.
Fortgeschrittene Mechaniken: Tracking, Priorität und Status
Seite 2 der Frame-Daten-Anzeige deckt fortgeschrittene Eigenschaften ab, die das Blatt in einem Match wenden können. Eines der wichtigsten Felder ist Tracking (Verfolgung). In Dead or Alive 6 ist das Ausweichen zur Seite (Side Attack) ein mächtiges Defensivwerkzeug. Die meisten linearen Angriffe verfehlen einen ausweichenden Gegner, aber Moves, die als „Tracking“ gekennzeichnet sind, folgen der Bewegung des Gegners und treffen trotzdem.
Eine weitere verborgene Ebene des Spiels ist die Schadenspriorität (Damage Priority). Community-Berichte haben bestätigt, dass, wenn zwei Spieler einen Move mit genau demselben Startup-Frame verwenden (z. B. beide nutzen einen 12-Frame-Mid-Angriff), der Move mit dem höheren Basisschaden Priorität erhält und den Trade gewinnt. Aus diesem Grund schlägt ein Charakter wie Hayate Mary Rose in einem gleichzeitigen Mid-Punch-Austausch; sein Schlag verursacht normalerweise einen Schadenspunkt mehr.
| Eigenschaft | Funktion | Strategische Nutzung |
|---|---|---|
| Tracking | Trifft Gegner, die zur Seite ausweichen | Hindert ausweichfreudige Spieler daran, dem Druck zu entkommen |
| Ground Strike | Fähigkeit, einen am Boden liegenden Gegner zu treffen | Essenziell für „OTG“-Combos (Off The Ground) |
| Status (Hocken) | Charakter gilt als geduckt | Weicht hohen Angriffen während des Moves automatisch aus |
| Status (Springen) | Charakter gilt als in der Luft befindlich | Weicht tiefen Angriffen automatisch aus (Low Crush) |
Upgrade auf Last Round: DLC und Speicherdaten-Übertragung
Wenn du von der Standardversion des Spiels auf die definitive Version umsteigst, ist es wichtig zu verstehen, wie dein Fortschritt übertragen wird. Laut den offiziellen Team Ninja Produktinformationen können die meisten Kostüme und Speicherdaten übertragen werden, allerdings gibt es je nach Plattform spezifische Anforderungen.
Für PlayStation 5-Nutzer gilt: Du musst sicherstellen, dass deine PS4-Version auf Version 1.23 aktualisiert ist, bevor du deine DLC-Daten in die Cloud hochlädst. Xbox- und Steam-Nutzer haben es in der Regel einfacher, da das Spiel vorhandene Speicherdaten oft automatisch erkennt. Beachte jedoch, dass „Premium-Tickets“ aus der PS4-Version nicht in die Last Round-Umgebung übertragen werden.
| Übertragbares Element | Status | Hinweise |
|---|---|---|
| DLC-Kostüme | Werden übertragen (die meisten) | Erfordert dasselbe Konto; schließt einige Kollaborationen aus |
| Story-Fortschritt | Wird übertragen | Beinhaltet DOA-Quest- und Tutorial-Fortschritt |
| Spieler-Rankings | Werden nicht übertragen | Fighter-Level und Ranking-Punkte werden zurückgesetzt |
| Replays | Werden nicht übertragen | Die neue Engine-Version macht alte Replays inkompatibel |
Praktische Tipps zur Nutzung von Frame-Daten
Um die Frame-Daten von Dead or Alive 6 Last Round wirklich zu verinnerlichen, solltest du einer strukturierten Übungsroutine folgen:
- Finde deine schnellste Taste: Jeder Charakter hat einen „Panikknopf“ (Panic Button). Wisse, ob deiner 9, 10 oder 12 Frames hat.
- Identifiziere sichere Finisher: Suche nach Strings, die dich beim Blocken bei -5 oder besser hinterlassen. Dies verhindert, dass der Gegner einen garantierten „Punish“-Wurf oder -Angriff landet.
- Studiere die „Plus“-Moves: Einige Moves, wie Hayates voll aufgeladenes 9P, verschaffen dir beim Blocken einen massiven Frame-Vorteil (+3 oder mehr). Dies sind deine besten Werkzeuge, um den Druck aufrechtzuerhalten.
- Lerne das Bestrafen mit Würfen (Throw Punishment): Wenn du den Move eines Gegners blockst und die Daten zeigen, dass er -7 oder schlechter ist, hast du einen garantierten Wurf-Punish. In DOA6 sind Würfe unglaublich schnell, und das Wissen um das Frame-Fenster für einen „Punish Throw“ ist ein Markenzeichen des High-Level-Spiels.
Wenn du das Spiel eher als eine Reihe mathematischer Interaktionen und nicht nur als visuelles Spektakel betrachtest, wird sich deine Siegesquote deutlich erhöhen. Frame-Daten sind die Sprache der Fighting Games, und diejenigen, die sie fließend sprechen, sind am Ende diejenigen, die die Trophäen mit nach Hause nehmen.
Häufig gestellte Fragen
Wie überprüfe ich die Frame-Daten von Dead or Alive 6 Last Round für bestimmte Charaktere?
Du kannst die Frame-Daten für jeden Charakter überprüfen, indem du den Trainingsmodus aufrufst, das Menü öffnest und „Kampfbildschirm-Info“ aktivierst. Dies zeigt dir Echtzeit-Statistiken für Startup-, Active- und Recovery-Frames an, während du Moves ausführst.
Was ist der schnellste Move in Dead or Alive 6 Last Round?
Die schnellsten stehenden Moves im Spiel sind 9-Frame-Jabs, die typischerweise exklusiv für „Speed“-Charaktere wie Kasumi, Christie, NiCO und Phase 4 sind. Die meisten anderen Charaktere haben einen 10-Frame- oder 12-Frame-Jab als schnellste Option.
Warum hat mein Move verloren, obwohl er die gleiche Geschwindigkeit wie der meines Gegners hatte?
Dies liegt wahrscheinlich am System der Schadenspriorität (Damage Priority). Nach den Frame-Daten-Regeln von Dead or Alive 6 Last Round gewinnt der Move, der höheren Schaden verursacht, den Schlagabtausch, wenn zwei Angriffe mit demselben Startup-Frame exakt zur gleichen Zeit treffen.
Ist ein Frame-Nachteil von -4 beim Blocken sicher (safe)?
Ja, im Kontext von Dead or Alive 6 gilt -4 im Allgemeinen als sicher. Da die schnellsten Angriffe 9 Frames und die schnellsten Würfe 5 Frames benötigen, kann ein Gegner keinen garantierten Treffer landen, wenn du nur ein Defizit von 4 Frames hast, vorausgesetzt, du blockst oder reagierst richtig auf seinen nächsten Move.